游戏行业投资创业避坑指南2

这期咱们接着聊游戏领域投资怎么避坑啊。上期咱们主要讲的是要找到合适的制作人,否则最好压根儿就不要启动,假设你运气好,找到了一个从各方面看都合适的制作人,在实际启动之前,仍然有一些常见的坑要小心。

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首先还是立项,我前面有专门讲立项的视频,但是再怎么强调都不够:千万不要一上来就搞创新!尤其忌讳的是,制作人对自己最熟悉的品类有点干腻了,想换个新鲜的领域尝试一下。如果这位制作人已经为公司赚到大钱了,拿腾讯最近最经常用的词说,他已经为你养活了一棵“常青树”,他的确应该有资格得到这样的尝试机会。但如果你的公司只是初创,或者手里并没有稳定能赚钱的“常青树”,千万不要一上来就放飞,请他严格照着自己原来成功的路径再做一款同类产品,先赚到钱,活下来最重要!当然这也是有条件的,市场环境在变化,同一个品类的市场也有可能同样的招数已经不灵了,但一类游戏只要能成功,一定会有相对稳定的市场,因为用户最底层的心理机制是个慢变量,优秀的制作人都是靠抓住这些关键慢变量成功的,尤其是原制作人亲自操刀,只要不飘,总是能找到新产品的生存空间的。
说到这儿咱又要提醒一句了:一般的常青树都是网游,单机游戏想做成常青树要难得多,我前面的视频说过,要不就得靠可无限重玩的纯PvP系统,或者UGC或MOD功能,能大幅延长销售周期;要不就得成为一个不算很小的IP,有一批死忠的玩家粉丝,再加上一套非常成熟的生产工艺,能够每年出新版本或资料片,才能把收入稳定住。我听影视行业的投资人抱怨过:一个导演如果做成一部电影赚了钱,往往他下一部电影的预算,会照着前一部的票房数字要,但影视行业只能收到票房的1/3啊,所以下一部票房不翻3倍都回不了本儿!其实游戏圈也一样,成功的制作人,不但经常要的预算比上次成功赚的钱还多,还要天马行空试验全新的创意,欧美日本那些做单机游戏的大厂,常年都被这个魔咒折腾的死去活来的。所以:游戏投资最重要的第一原则,就是要想办法弄一棵常青树,死死抱住,所有其他事儿就都好办了。
回过头来,对创业者也是一样,不论你以前的常青树有多牛,现在要从零开始了,千万不能飘,要把创新的欲望压住,在你最熟悉的领域,用最成熟的经验,只做风险最低的决断,脚踏实地再造一棵常青树出来。
话说你运气好,真的搞到了一棵常青树,这时候反而是最容易犯错的时候。我见过太多案例了,就是开始飘,而且飘的太高了。终于有机会不再压着创新的欲望了,可以释放自己的情怀,做理想中的“大作”了!甚至会同时开多个项目,而且还都是不同的品类。这时候要记住的原则是:创新也是有方法论的!不能天马行空。不要说这年头要开创一个新品类有多难了,就算是要进入一个自己原来不熟悉的品类,也是九死一生。立项之前务必要把这个新品类彻底摸透,千万不要过度自信,这是聪明人最容易犯的毛病,如果你仅仅是平时喜欢玩,而且玩的特别好,自己并没有动手做过,你大概率并没有彻底研究透,所以第一次试验的时候一定要尽量控制成本,就算你的常青树可以源源不断的给你提供养分,也没有必要白白浪费资源。实际动手把产品做出来上线了,才算跑完全程,才有可能真的钻研明白这个品类。连这种小实验都还没能赚到钱之前,绝对不应该扩大生产规模,企图一下子从天而降,跑去一个新市场把人家常年抱的死死的常青树全掀翻,怎么可能呢?
还有一个特别需要注意的就是:攻关一个新品类往往需要最厉害的人,你把全公司最厉害的人都调过来了,你的常青树不会死吗?那就真的得不偿失了。建议要先找到一个制作人亲自培养的高徒,最好是性格偏稳健的人,手把手带着他把常青树的滋养过程完整的走几遍,才敢交给他,就算制作人去做新项目了,常青树这边的重大决策仍然要亲自盯着,时刻不可松懈!
今天先讲到这儿,后续的内容咱们下期再讲。如果您觉得哪些观点对您有用,欢迎转发和推荐,特别感谢!
我的播客这周做了个新尝试,把当年我推荐过的一本好书:《像素工厂》拿出来精读,大家可以真实的走近了,看看一家还算非常知名的,做出过很多大作的游戏公司,创业有多艰难。